Drogi Avalonu
Zmienna, proceduralna sieć dróg czarnej strefy łącząca Kontynent Królewski i Outlandy — dom Aspektów, Starych Żywiołaków, hideoutów i avaloniańskich raidów.
Dostęp
- Wejście przez Avaloniańskie Portale w dowolnym obszarze T4+ (tier obszaru ustala tier drogi). Niestabilne Portale w Brecilien i Mgłach prowadzą do losowych celów.
- W pełni DYNAMICZNE — 'żaden obszar nie jest cały czas w jednym miejscu', więc nie istnieje stała mapa; narzędzia społeczności mapują tylko bieżący graf sesji.
System portali (trójpierścieniowy Kodeks)
- Każdy portal ma żywotność ~1–10 godzin; gdy jeden się zamyka, otwiera się inny ('przetasowanie').
- Pojemność wg koloru: Niebieski ≈ 7 ładunków (mały), Żółty ≈ 20 (duży, rzadszy). Każde wejście zużywa 1 ładunek; ładunki odnawiają się 1 co ~5 min.
- Trójpierścieniowe podium czyta się: ZEWNĘTRZNY = kolor strefy docelowej / typ drogi (skrzyżowanie = wiele portali, ślepy zaułek = rzadkie Sanktuarium/Aspekty, ściana = odpoczynek/hideout, kolce = strefa raid-bossa do 20); ŚRODKOWY = maks. tier surowców (liczba kropek); WEWNĘTRZNY = pojemność drużyny (solo-duo / 7 / 20).
- Logika głębi: każda strefa łączy się mniej więcej z jedną niższą + jedną wyższą głębią, dając kierunek zamiast czystej losowości.
Content i hideouty
- Zielone/niebieskie/żółte obozy ze skrzyniami (zabij wystarczająco, nie wszystkich), Aspekty i Starzy Żywiołacy dla dużych plonów surowców T6–T8 przy mniejszej konkurencji, plus dungeony grupowe/corrupted i avaloniańskie raidy.
- Hideouty można stawiać na drogach Odpoczynku (Rdzenie Mocy się zużywają). Dobre dla mniejszych gildii, ale podatne na zergi; brak stałych bram.
Zysk i błędy
- Solowe zielone skrzynie T6+ plus zbieractwo ≈ od kilkuset k do ~1M/godz.; rzadka świeża mapa może dać znacznie więcej. Wszystkie liczby to szacunki graczy.
- Błędy: zgubienie się, gdy zamknie się twój portal wejściowy; zbyt długie zostawanie przed zdeponowaniem lootu.
