Dungeony Grupowe
Losowane dungeony dla 3–5 graczy — znacznie wydajniejsze pod famę niż solo dzięki mnożnikowi grupowemu.
Dostęp
- Kontestowalne Ukryte Wejścia w strefach T4+ (widoczne dla wszystkich, nie prywatne), albo przez Mapy Dungeonów kupione/zdobyte, dające drużynie pierwszeństwo do trudniejszej, bardziej nagradzającej instancji.
- Cztery motywy frakcji: Ukryte Kopalnie = Heretycy, Ukryte Sanktuarium = Morgana, Ukryty Fort = Nieumarli, Ukryte Jaskinie = Strażnicy.
Układ
- PROCEDURALNY — strefy spawnu są półstałe, ale wnętrze generuje się na nowo, więc nie ma stałej mapy.
- HP i obrażenia wrogów skalują się z liczbą graczy; bossowie biją mocniej i wymagają skoordynowanych mechanik.
Rekomendowany build
- IP wg graczy: ~T5 ≈ 800, T6 ≈ 900, T7 ≈ 1000+ (można niżej przy większym ryzyku). Skład: 1 Tank, 1 Healer, 3–5 AoE DPS.
- Meta: Tank Incubus Mace (trzyma aggro), Healer Holy/Divine Staff, DPS Blazing / Permafrost / Lightcaller / support Shadowcaller.
Taktyka i błędy
- Tylko TANK zbiera i skupia packi — zbyt chętny DPS wipe'uje grupę. Kolejność zabijania: magowie/przywoływacze → łucznicy → melee.
- Nie ściągaj wielu nieskupionych packów; nie wychylaj się w strefach czerwonych/czarnych, gdzie otwarte Ukryte Wejście może zostać zdive'owane.
Zysk (szacunki graczy)
- Więcej famy i lepszy łup niż solo. Szacunek społeczności ~8–10M famy/godz. dla wydajnych grup 8.2/8.3.
- Srebro/godz. nie jest dobrze udokumentowane — atutem jest wydajność famy plus runy/artefakty ze złotych skrzyń.
